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雑炊閣下備忘録

ブログというものを始めてみることにした。どうなるか分からないが、いろいろやってみようと思う。

お待たせしました

Stellaris 日本語化MOD 完成記念AAR

ユナイテッド・フルーツ興亡史~

記念すべき第一話が始まった。

始まったのだが、どういうわけか動画になった。

 

 

 

なぜこうなったのかは私にも分からないが、出来てしまった。

後編もすでにアップしているので、是非ご覧あれ。

 

ちなみに、二話の投稿時期は未定である。嫌な予感しかしない。

 

Stellaris日本語化MOD 完成記念AAR The Ambition of UFC

~ユナイテッド・フルーツ興亡史~

http://art33.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385805_org.jpg

 

使用MOD

・日本語化MOD

・Japanese random names

・Combat Alternative [JP]

・その他国旗・ポートレート系いろいろ

 

設定

・バージョン:1.1.0

・難易度:ノーマル

・銀河サイズ:中(600)

・AI帝国数:17

・先行AI:なし

・攻撃性:通常

FTL:何でもあり

・目標:危機もしくは衰退した帝国を倒す

 

登場人物紹介

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385052_org.jpgサミュエル:ユナイテッド・フルーツ社の1970年頃からのCEO。ほとんど出番がない。

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.pngアンドリュー:二代目創業者。故人なので帝国の電子頭脳で思考を再現されているという設定がある。ツッコミ役。

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpgキース:三代目創業者。アンドリューの甥だが写真は老けている。同じく思考を再現されている。真面目に生きる気はあまりない。

 

 

ご注意

・茶番しかありません

・バナナおいしいです

 

 

第零話『バナナ、地球を喰らう』

 

1992年バナナハウス、第83回定例株主総会にて。

http://art25.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385959_org.jpg

 

 

 

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385052_org.jpg「紳士淑女のみなさま、驚くべき、しかし喜ばしいニュースが、世界を駆け巡りました。資本主義の宿敵、あの忌まわしきソビエト帝国が、自然の秩序にのっとってついに自壊したのです」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385052_org.jpg「これは我ら「アメリカ側」の勝利以外の何物をも意味しないのであります。さて、我々が神秘の果実を手にこの大陸を統一し、自由経済の擁護者となってから四半世紀が過ぎようとしておりますが――」

――

―――

――――

―――――

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「え、なにこれ」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「なにこれと言われましても」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「いやいやいや、状況が読めないんだけど。何よバナナハウスって」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「アメリカの大統領官邸はホワイトハウスでしょ?」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「そうだな」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「だから、バナナハウスですよ」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「いや、あのね……」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「ええい、物分りの悪いジジイだな。つまり……」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「こういうことだよォーッ!!」

 

http://art33.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385015_org.jpg

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385021_org.jpg

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「ほげえーッ!!」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「フッフッフ、我がUFC(ユナイテッド・フルーツ社)は世界を征服したのだよ! ホントはHoI4で撮りたいスクショだったんだけど発売前だったからね、仕方ないね」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「メタな話はやめろ。しかしありえねえ……ただのフルーツ会社だぞ、ここ」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「アンドリュー伯父さんはUFCの何たるかを知らんと見えますな」

チキータ・ブランド - Wikipedia

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「うっわえげつねえ。こんな会社になってたとはなあ。たまげたなあ」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「というわけでですね、メキシコも合衆国も中国もEUもアフリカも全部併合したUFCは人類の運命の担い手としてですね、宇宙に旅立つ義務があるというわけですよ!」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「メキシコはともかく一体どうやったら合衆国に勝てるんだよ……」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「食べたら頭が良くなるバナナでも見つけたんでしょうね」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「稀に見るほど適当な設定じゃねえか」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237379297_org.jpg「というわけで次回より本格始動! 作者がHoI4に夢中になっていない限り本格始動! 乞うご期待! 寝ないで待っててくれよな!」

 

http://art41.photozou.jp/pub/281/3188281/photo/237385079_org.png「高確率で滞るやん」

 

第一話に続く……

Sterallis 日本語化プロジェクト

 先日発売されたSterallisがマルチバイトに対応していたので、現在日本語化が進行中である。

Stellaris l_english日本語訳 - Google スプレッドシート

翻訳スレ

http://potato.2ch.net/test/read.cgi/game/1462882892/

 

現在、基本的な単語を収めたファイルの翻訳率が二日目にしてすでに50%を超え、このまま突っ走れば世界で最初のローカライズMODになるかもしれない。(ドイツ語の修正MODとかああいうのは別枠ね)

 

訳語の統一など課題もあるが、全体としては概ね順調といえる。

本MODはSteamWorkShopに対応しているため、最終的にはクリック一発で日本語化が完了するようになるだろう。

 

英語に自信のある人も、ない人も、是非作業所を覗いてみて欲しい。

ゲームそのものを遊ぶのも忘れて翻訳に熱中する人々の気迫というか、闘争心が伝わってくるはずである。

 

まあ実際、かくいう私もあんまり遊べていないんだけどね。

ちょっとプレイすると「あーここ訳すのいつ頃になるかなー」とか思っちゃうもんだから……。

信長の野望 創造 戦国立志伝 レビュー的な

「この文章には、あることの他にないことも書かれている。ここで読んだことは、あくまで『ここだけの話』としておいてもらいたい。ご利用は自己責任で、ということである」

最初は某ゲーム通販サイトに上げようとしたが字数制限に引っかかったので某巨大通販サイトに上げ直し、それでも何だか物足りないのでこっちにも上げる事にしたレビューである。夜は人を狂わせるぜ。

 

 ゲーム全体としては及第点だが、追加要素はいまいちといったところ。

本作の追加要素には武将プレイ、内政、合戦の三つがあるが、このうち明らかに良くなったと思えるのは合戦だけである。

 
・まず武将プレイだが、太閤立志伝とは別シリーズであることを意識しすぎたか、あまりに「物語性」が欠如している。


本作のキャッチコピーは「己の生き様、乱世に刻め」であったと記憶しているが、プレイして実際に刻まれるのは一人の武将の生きざまというよりは一つの大名家の行く末であり、つまりは信長の野望 創造』の大型拡張キットと解釈するのがもっとも適当であると言える。
従って、遺憾ながら本作を『創造2』としてフルプライスで売り出すのは、内容的に(現時点では)あまりに不足していると言わざるをえない。

そのことを端的に表しているのが本作のエンディングである。本作では主人公である武将が死亡するか、所属する大名家が天下を統一することでエンディングを迎える。事前情報では、それまでの生涯を振り返るようなものということで、筆者はこれにかなり期待していた。

ゲーム内容そのものに新鮮味がなくとも、総括としてのエンディングが伝記として機能してくれるのであれば、まさに「生き様を乱世に刻む」体験ができると思ったのである。筆者が求めていたのは、ゲームソフトを用いたプレイングの客観的な「解釈」であり、「物語化」であった。
ところが蓋を開けてみると、スターウォーズの字幕よろしく年表が表示され、操作していた武将がたまに一言コメントを残すのみ。
しかもそのコメントの種類が非常に少なく、出世したという記録がでてくる度に「頑張っていれば誰かが見てくれているということだ」などという他人事みたいなセリフが繰り返される。
いくらなんでもお粗末である。せめて一つの出来事につき5種類くらいのセリフがあれば随分印象は変わっただろうに、そんな時間さえもなかったというのだろうか。
まあ開発側の事情が何であったにせよ、このエンディングのおかげで本作の主人公はいまだに大名であり、筆者は武将プレイの新しいゲームを遊んでいたわけではなく、信長の野望 創造』に武将として参加していたに過ぎなかったのだということがよく分かった。

 
・次に内政である。こちらは変化が足りない。


筆者ははじめ本作の内政を「武将プレイの新作」として解釈し、その大きなウェイトを占めるはずの領地内政が思いの外早く終わってしまうことに困惑していた。

しかし、本作が飽くまで大名を主役としてデザインされていることを考えると、領地内政や城下町の内政は大名になるまでの繋ぎとして用意されたものであると考えた方がよいと気づける。
権限で大名に大きく劣る武将としてそのまま『創造』を遊ばせたのでは何もやることがなくなってしまうというので、大名と同じような楽しみを追加できないかと考えた末の結論であろう。
この試みは確かに機能している。家臣は己の領地を、城主は己の城を、そして大名は己の国を経営するという形で、やることは同じでもその対象を変えることで住み分けているのだ。

プレイヤーはいまや用意された大名としてだけではなく、大名家を打ち立てるという部分からSLGを遊べるというわけである。
『創造』はシンプルながら面白いゲームであったし、リプレイ性も高かった。

だからこういう作りにして面白いはずだと考えるのも、実はそれほどおかしな話ではない。しかし実際に遊んでみると、本作は妙に作業くさいゲームになってしまっている。
というのも、家臣、城主、大名の三つの内政のどれも大した違いが無いにも関わらず、この三つが隔絶しているからである。

家臣プレイのさいに育てた領地は、武将プレイでは序盤にちょっと家計を助けてくれる程度であり、城主時代に私財を投じて作り上げた居城も、大名になって勢力全体のことを考えるようになれば、もはや数ある城の一つでしかない。

人生というのは、たとえ戦国の世であっても短くはないから、全てがドラマチックな時ばかりというわけにもいかない。そんな中で良い刺激となるはずの出世が、本作では単なる「仕切り直し」なのだ。

筆者は本作の内政そのものの出来がそう悪いとは思っていない。『創造』の系譜であることを考えればむしろ正当な代物だと思っている。

が、現状ではあまりに変化に欠けている。特に領地と城下町で建てられる建造物が同じというのは、センスが欠如していると言わざるをえない。

たとえば領地内政の時にしか建てられない「忍者屋敷」を立てることで、出世した時に諜報にアドバンテージがあるといったような、各段階でのオリジナリティが必要だ。全てが「石高」「金銭」「兵力」(本作では木材と鉄も追加されたが、本質的に同じなので省く)に集約されるという創造のアイデアは、ここでは捨てるべきであった。せっかく領地を引き継ぐのだから、領地そのものが武将の個性となっていくようなシステムに出来なかったものか。

 

・追加要素として最後に書くのは、合戦についてだが、これはなかなかどうして悪くない。合戦は前作で完成したと思っていただけに、嬉しい誤算であった。

 

何より意外だったのは、まるで楽しさの分からなかった無印時代の陣形変化が、本作では部隊の正面からのぶつかり合いにおいて、駆け引きとしてしっかり機能していたことである。

「これがやりたかったのか」とようやく制作側の意図を解した気分であった。(不利を悟って退却を始めた敵の背中めがけて、陣形を突撃に向いたものに変えて騎馬を突っ込ませるのなどは、なかなかのカタルシスである)

攻城戦も面白い。大軍であっても強固な城を落とすのは簡単ではないし、逆にこちらが小勢で援軍も期待できないような状況でも、必死で築き上げた鉄壁の城があれば、いい勝負ができる。
たまに「無人の櫓からダメージを受けるのはおかしい」という意見を見かけるが、それはそもそも無人ではないのであろう。

複数の方向から敵が攻めてくる状況で、せっかく作った櫓に誰も詰めていないと考える方がおかしい

確かに櫓などの施設に武将の率いる部隊が近づくと効果が増すが、これはもともと詰めていた守備要員を鼓舞するなり、的確な指示を飛ばすなりしていると十分解釈できると思うのだが。(グラフィック的に誰も表示されていないと言うかもしれないが、そんなことを言い出したら、部隊の人数なんてどう見ても足りないし……)

 

・総評に入る前に、今後のアップデートについても述べておこうと思う。


筆者が一番期待しているのは6月に配信が予定されているイベントエディタである。CS機にも実装されるようで、太閤立志伝ほどの自由度は期待できないとは思うが、それでも本作武将プレイの味気無さを軽減するのには随分役立ってくれると思う。

現段階では家臣プレイだと大名家のイベントがほぼ発生しない仕様なので、そこは修正してもらわねばならないが。

イベントエディタについてはそう悪いものにもなるまい。筆者が心配するのはシステム面での変更の有無である。
先に上げたような内政の改良など、本作にはシステムの面でもいじるべき部分を多く残している。その多くが、太閤立志伝からの差別化を志したゆえかのように思える、「物語性」つまりRPG的要素の排除に起因している。

武将同士の交流が不自然なほど無機質である部分など、もはや意図してやっているとしか思えない仕様が多々ある。これらの変更は、イベントエディタではどう頑張っても限界のある部分であり、公式のアップデートに期待するしかない。

無料アップデートでどこまでのことが出来るか、本作はフルプライスなのでまだそのあたりも期待できると考えたい。

 

・以上でおおまかに述べたので、総評に入るとしよう。

 

本作の最大の問題点は、ゲームの善し悪しそのものではなく、販売戦略の一環として太閤立志伝のイメージを喚起しすぎたところにある。

タイトル、キャッチコピー、商品説明、価格のどれをとっても、『創造』とは別物のRPG的な要素のある新作を思わせる。いくら太閤立志伝とはちがうものだと言われても、それに似た何か、近い何かを期待するなというのは(同シリーズの新作が長らく発売されていないことを考えにいれるとなおさら)酷というものであろう。

本作のここ(某ゲーム通販サイトね)での評価が悪いのも、RPGとして本作を評価したとき、その点数が限りなくゼロに近くなることと無関係とは思えない。

一方で、純粋にSLGとして見たならば、本作は『創造』に悪くない追加要素を足した作品であって、決して駄作の烙印をおされるべきではない。

特に『創造』シリーズを未購入で、無印、PK、本作いずれかの購入を検討している方であれば、筆者は迷いなく本作をおすすめする。

『創造』との差額として見た時に暴挙と映る九千円も、単体での新作と見れば、和製ゲームとしてもやや高いという程度の認識にとどまるだろう。

これからのアップデートでRPG的な要素が多少は追加されることを思えば、『創造』のSLG上位互換としての本作を遊べるのは今だけ、ということになるかもしれない。

今はSLGを楽しみたい人だけが購入すればよろしい。
キャッチ通りに武将の生涯を楽しみたい人は、少なくとも6月末のアップデートまでは待ったほうが良いだろう。その頃には、本作がどこまで良作に近づけるか分かっているはずである。

メタルギアソリッドVには何が足りなかったのか

 発売からだいぶ日も経ってるわけですし、こんなブログを覗く人でまさか知らない人もないと思いますけれど、一応ネタバレ注意ですよ。

 

「この文章には、あることの他にないことも書かれている。ここで読んだことは、あくまで『ここだけの話』としておいてもらいたい。ご利用は自己責任で、ということである」

 

とまあそういうわけで。

始めるといたしましょう。

 

 とりあえず、みなさん感じてると思うのはですね、まあ要するに、

悪とは結局なんだったのか

という、これです。

 世間では例の影武者展開がわりと不評のようで……というか、私自身もこれにぶち当たった時は、しばらくプレイ意欲を削がれるていどにはダメージを受けました。

でもですね、冷静に考えて、私は本当にビッグボスの悪堕ちを見たかったのかっていうと実はこれが結構微妙なところなんですよ。

 

 いや確かに、カリスマソルジャーでありながら天然でもあるキュートなオッサンが、何をどう間違えばあのシリアスな世界観で悪役を張れるのかっていうことには一定の興味はありはするんですけれども、よくよく考えると、それってメインではなかったんですな、これが。(シナリオの巧さへの期待というのでしょうか。すれた人ならどうせ無理だと諦めてしまうタイプの期待です)

 こんなことを書いていると、シナリオはどうでもいいからとにかくゲーム性を追求しろ、みたいな主張をしているように誤解されそうですけど、いやそういうことじゃないんですよ。今回のTPP、遊んでいて全く悪に堕ちた気がしないんですが、それって多分、思っているより単純というか、お約束を果たしていないからという、ただひとつの理由に帰結する気がします。

 

 つまりですね、悪に堕ちた気がしないのは、劇中プレイヤーが関われる場所に、“悪”がないからなんですよね。

ここでの悪っていうのは世間一般のそれじゃなくて、あくまでメタルギアシリーズでの話。つまり、メタルギアシリーズにおいて悪とは何かという問いの答えが、そのままこのゲームに足りなかったものになると思うんですよ。

 

 で、この答えなんですが、愛国者達とかサイファーとか民族浄化とかいろいろ出てきそうですけど、そんな難しい話じゃなくて、これって要はメタルギアのことなんですよね。

シリーズを通して、メタルギアうんたらってタイトルが出ている時点で、外伝のライジングは知りませんけど、とりあえずロボット兵器が敵の所有物として登場することは確定しているんですから、逆に言えばメタルギア(またはその亜種)を持ってるということが悪役の証明にもなるわけです。

だから、悪に堕ちた気がしないといっても、スカルフェイスは、たとえ外道なことをしていなかったとしても、みんなが「今回の悪役はこいつか」みたいな感じで共通認識として把握しているわけで、悪がまったく不在というわけではないんです。

 

 そう、このゲーム、「悪に、堕ちる」と言いながら、プレイヤーに悪役をするための道具をほとんど渡していないんですよね。

これは逆の場合(悪に堕ちるんじゃなくて、正義のヒーローになる場合)を考えればわかりやすくて、たとえばバットマンを操作するゲームでありながら、ガジェットの類がほとんどないっていうのに似ています。ずっとスーツ無しのブルース・ウェインを操作させられるっていうのは、確かにウェインの格好であっても、強盗に襲われている家族を助けることはできるっていう意味で「ヒーロー」なのかもしれないけれど、プレイヤーの思っている「スーパーヒーロー」とは違うわけです。

本当の宝物は、ここに来るまでに築いた俺達の絆だったんだ、みたいな、まあ分からないでもないけど何となく釈然としないというか、肩透かしを食らうような結末。

プレイ後に「あれが悪ってことだったのかな」と、ぼんやり思い浮かべないといけないオチ。

そういう消化不良感と、ストーリーの未完成感、それがモヤモヤの主成分であって、実のところビッグボスが本物かどうかというのは割とどうでもいい性質の問題だったのではと思いますね。

 

 上にも書きましたけれども、これは別にビッグボスという存在がメタルギアサーガにとってさして重要でないという意味ではなくて、仮の話、たとえばこの話の冒頭(グラウンド・ゼロ)でビッグボスが死亡していれば、「俺たちは二人でビッグボスだ」みたいなセリフを聞いてもあんまり違和感を覚えないというか、むしろ感動できたような気がするんです。

影武者展開がよくやり玉にあがっているのは、ゲームそのものの「足りない」感覚の原因がこの設定にあるんじゃないかという考えも絡んでいるんじゃないでしょうかね。

「結局このスネークは偽物だから悪に堕ちていないのであって、本物のビッグボスはしっかりと悪堕ちしてて、相応しい展開をたどっているはずだから、そっちを見せて欲しかった」っていう意見は多いと思う(というか私がそうだった)けれども、本当にそうなんでしょうか。

 

本物のビッグボス自身が悪に堕ちる必要性って、なくないですか?

 これまで描かれてきた彼は、どっちかといえば善人でしたし、憎めない男でもあった。こういったパーソナリティを全部ぶち壊して悪に堕ちていく様子って、本当に見たいものですかね。ぶち壊さないとしたら、どす黒い悪意の中にも妙なユーモアがあるジョーカーみたいな悪役になってしまいますが、これなんか、むしろ見たくない類の展開じゃありません?

「もとのビッグボスとは別人だったから、悪に堕ちた」っていう方が、展開としてはよほどしっくりくると思います。新たなビッグボスとしてある程度のものは受け継ぎながらも、オリジナルとはまた違ったものになるっていう。

もちろん、シリーズ全体の整合性を考えると、ビッグボス本人に悪に堕ちてもらわないと困るわけですけれども、これはプレイヤーの希望とはまた違った次元の話になりますから、今はおいときましょう。

 

 そう、影武者展開は別に悪くなかったのです。あれは整合性を保つための設定であって、別にプレイヤーを出しぬいてやろうとか、まあ多少驚かせてやろうとは思っていたでしょうけど、そういう気持ちがメインで作ったわけではなかったと思いますね。

 

 じゃあ一体、何が良くなかったのか。

もう具体的に書いてしまいましょう。最も単純にいえば、それはプレイヤーがメタルギアに搭乗できないことなんです。

悪に堕ちるんですよ? それはつまり悪役になるということ。悪役になるということは、メタルギアに搭乗するか、あるいは利用することとイコールでつながります。

それを端的に表しているのが前作PWですよね。あれも、スネークたちがメタルギアを入手し、自らの戦力とするあたりで終わります。メタルギアは悪役の証明であり、資格なのです。(PWの場合は、アウターヘブンに変わっていくことを暗示していますね)

今回の展開でも、スネークたちは鹵獲したメタルギアサヘラントロプスを研究棟の屋上に配置しますけれど、あれこそが「悪」に一歩近づいたという証だったのです。

(したがって、あれを少年兵たちに奪わせてマザーベースから無くしてしまったのは、展開としては完全に失敗だったと言わざるを得ません)

 

 FOBに侵入してきた生身の兵士をメタルギアで迎撃したり、アフガニスタンメタルギアで出撃して戦車部隊を壊滅させたり……そういった行為は、ゲームとしてはやりがいに欠けていて、ちょっとした爽快感しかもたらさないかもしれませんが、やっていることは完全に悪そのものです。

別に弱い者いじめがしたいわけではなく、これまで「悪」にだけ許されていた手段をとることができるっていうのが、プレイヤーに提示できる「悪堕ち」だったんじゃないかと思うんですよね。

マザーベースでメタルギアの開発が始まり、資源を消費して核武装を実現し、優秀な兵士をガンガン集め……そうやって、ふと気づいたら、ダイアモンド・ドッグズであったはずが、アウターヘブンを運営していた。私はそういうものを期待していたんです。

 

 悪に堕ちた気がしない理由は、もうこれだけと言ってもいいんですけれど、しいて言うならばもう一つあります。

それは、計画の欠如です。これはメタルギアシリーズのみにとどまりませんが、悪役の専売特許のひとつに壮大な計画というものがありまして、たいていのお話で、悪役と言われる連中は、自ら用意した遠大なシナリオのもと、プレイヤーたちの一歩も二歩も先を行っています。

悪の計画がどういうものかが、次第に明らかになってゆくというのも醍醐味ですから、これ自体はいいんですが、今回は悪に堕ちるということなんで、スネークたちもある程度の計画があってしかるべきですよね。

 

 それが、どういうわけか、今作には見当たらないのです。

スカルフェイスは悪役らしく暗躍しまくっていますのに、スネークたちときたら、それなりに技術も人員も揃ってきているのに、常にその後を追いかけているだけで、先手を取ってスカルフェイスをあっと言わせてやろう、みたいな気概がまるで感じられない。

劇中さかんに「報復」という言葉が使われます。報復とか復讐とかいう言葉には確かに何となくネガティブなイメージがあり、それはもしかすると「悪」といえるものなのかもしれませんけど、真面目に巡回しているだけの兵士を、「邪魔だから」という理由であっさり射殺できる世界観において、そんな倫理観に基づく善悪にどれほどの意味があるのでしょう

私には、どうしても作り手の考える「悪」と、プレイヤーの考えるそれが乖離してしまっているようにしか思えないのです。「復讐のために」悪に染まるのであって、復讐そのものは必ずしも悪ではないでしょう

 

シナリオの基本の作りそのものが、「善人が悪人の野望・計画を阻止する」という構造をとっていて、悪に堕ちることを想定されていないように思えます。

悪人が悪人の野望・計画を阻止するのなら、悪人らしく、こちらも野望と計画で対抗すべきでした。スカルフェイスがサヘラントロプスを出してくるなら、メタルギアジークを引き揚げて改造するくらいのことはしても良かったですし、声帯虫で民族解放を計画しているのなら、全世界を戦場にして戦士たちにとっての天国にする計画で対抗する、みたいな感じに、とにかく「悪を善で制する」のではなく、「悪を、さらなる巨悪をもって踏み潰す」展開が必要だったのではないでしょうか。

ここで重要なのは、必ずしもスカルフェイスと敵対する必要はないということです。悪なのですから、思考は利己的であり、独善的であり、何より合理的であるべきなのです。

双方の計画が共存しうるなら、それに反対する仲間を切り捨ててでも手を組むくらいの決断ができる方が、よほど悪に堕ちているでしょう。

 

 このあたりの、悪ならではの汚さが一切描かれていないのも、今作の押し出す「悪」が弱い理由ではありますね。悪役が時に部下をあっさり殺してしまったりするのは、それが擁護不能な悪事だからなのです。

せっかくビッグボス本人という軛から解き放たれたのだから、もっとどぎつい悪役を演じられる可能性は十分にあったのに、本当にもったいない事をしたものです。

 

 まあ、プレイしていると、バトルギアあたりは明らかに当初の予定ではミッションに使えるはずだったような雰囲気がありますし、スカルフェイス死亡後の展開でやるつもりだったのかもしれませんが。

今後、DLCなどによるストーリーの補完はないとの噂を聞きましたが、このあたりは今からでも遅くはないと思いますので、なんとか頑張ってもらいたいところですね。

ブログを始めたでござるの巻

 

 文章を書くのはそれなりに慣れているものの、ブログを書くのは初めてである。

日記という奴は、三日坊主どころか二日と続いたためしがないが、気の向いたときに書くものなら問題なかろうということで、始めることにした。

 

 さて、これはほとんどの記事のはじめに掲載するつもりの文章なのだが、

「この文章には、あることの他にないことも書かれている。ここで読んだことは、あくまで『ここだけの話』としておいてもらいたい。ご利用は自己責任で、ということである」

これを、ここでもあげておこうと思う。

正確なことを書こうとするとなかなかの重労働になってしまって、実のところ気楽にやるものでもなくなってしまうがゆえである。

では、そういうわけで、ブログ開設宣言はこのへんにしておこうかと思う。