雑炊閣下備忘録

ブログというものを始めてみることにした。どうなるか分からないが、いろいろやってみようと思う。

Stellaris ぱーそなる初心者講座 for 2.2~

 2.2についてのガイドがまだないので執筆。

 いちおう惑星内政はこれで完成。

 交易や市場については希望があれば書く。


※この初心者ガイドは筆者独自の研究と見解をベースとしたもので、対応はver2.2.1となっています。


 Stellaris2.2ではゲームの内政要素が激変し、各所から悲鳴が上がっている。当ガイドはこれに対処し、プレイ人口を少しでも増やすことを目的として執筆されている。

 筆者自身による経験をもとに書いているため、誤っている箇所などあるかもしれない。コメント欄での指摘を期待している。


はじめに 

 Stellarisはかなり頻繁にアップデートが施されるゲームで、発売からおよそ二年半が経過した2018年12月17日現在、すでに9回もの大型アップデートが実施されている。
 これらはそのたびにゲーム性が大きく変わってしまうほどのもので、当然ながら採るべき戦略、場合によっては基本的な操作すら異なるものとなる。
 もし上記の対応バージョンが最新でないなら、ここに書いてあることはそれほど信頼できないと考えるべきだ。
 また、βを利用して過去バージョンで遊ぶ場合も、記述内容と大きく異なる仕様になっている可能性がある。
 ここに書いているからといって真実だと思い込まないように。最終的には自分で戦略を見つけられるようになろう。

 

 

 

 

 惑星画面のみかた

 2.2で見事なまでに変化を遂げた惑星内政について解説する。

 まずは画面を見てみよう。

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惑星内政概観

 一見して分かる通り、惑星内政画面はこれまでと比較して格段に情報量が増えた

 ゲームシステムを把握しかねるプレイヤーが多いのも無理からぬものがある。

 ここでは、まず視線を向けるべきポイントを、重要度順にマークしてある

 慣れないうちはここだけ見ていればよい。以下に詳説する。

 

①安定度

 安定度はその惑星の状況を端的に表した数値だ。これ自体が生産力等に影響を与えはするものの、基本的には結果を表す値だと考えて良い。

 つまり内政がうまく回転していれば高く、逆に何らかの対処が必要なら低くなるいうことだ。

 

②人口と職業枠、快適性と住居

 ここに記されているのは、惑星の状況として最低限抑えておくべき情報だ。

 まず上の段に2つの人形マークがあるが、これは左側が人口、右側が職業枠を表している。

 職業枠の数が人口を下回ると当然失業者(下の鞄マーク)が出るが、これに関してはあまり慌てないでほしい。

 失業者の数よりも、今の人口と職業枠という別個の値として把握するのが望ましい。(理由は後述する)

 さて、その下側には左から快適性と住居の値が表示されている。

 これらは特に理由がなければ充足させるのがよいが、たとえば-1や-2ていどの不足ならば、ある程度放置しておいて構わない。(特に安定度が十分に高ければ)

 安定度が低い場合、短期的に改善可能なのがこのゾーンの情報だが、たいていの場合、安定度は志向の乖離や居住性の悪さが原因となっている場合が多いので、ここをどうにかしてもどうにもならない事が多い。

 

③区域

 見た目は地味ながら、惑星内政の中核を成す部分。ここの配分がその惑星の性格を決めるといっても過言ではない。

 2.2以降の惑星内政では惑星の特化が鍵となるため、区域の配分は開発の初期段階から構想しておくべきだ。

 

④資源生産量、消費量

 惑星全体の資源収支が表示されている。資源が大きなマイナスを示した時などに、各惑星が期待される役割を果たせているかの簡単なチェックが可能。

 

 他の部分、たとえば中央に広いスペースを割かれている建物とスロットなどに関しては、ゲーム開始時点では無視して構わない。

 まず①で惑星の状態をチェックし、②で人口と彼らの満足度を確かめ③の区域で内政を行う

 という流れを一連のものとして覚えておこう。

 

化内政のやり方

 本バージョン(2.2~)では、かつてタイル内政で行ったように漫然と建物を建てていくのではなく、何を建設するかの取捨選択が重要になった。

 初心者が陥りがちなミスとして、惑星に新しいスロットが出来たからと、深く考えずあらゆる惑星に新施設を建造してしまうことが挙げられる。

 これから解説する特化内政においては、何を建設するか以上に何を建設してはいけないかが重要であることもおさえておこう。

惑星の特化 1-1:構想~資源惑星

 惑星を特化するにあたっては、まず将来的にどのような惑星を望むかを考えねばならない。これは帝国全体の需要と、惑星そのものが生来持っている特徴との兼ね合いで決まる。

 下の画像を見てみよう。

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入植前の概観

 上の画像は入植前に探査済みの惑星の情報を表示させたものだ。

 帝国の為政者たるもの、この画像一枚から、この将来の入植地が帝国においていかなる役割を果たすか考えねばならない

 大変に思えるかもしれないが、考えるべきことは単純だ。

 まずは区域欄惑星サイズから、この惑星の適性をはじき出そう。

 惑星はそこに建っている区域で決まる。鉱山区域で埋め尽くせば巨大な鉱物の供給源となるし、極端なものでは帝国全体の食糧生産を一手に担う大農地惑星といったものもありうる。

 問題は、惑星自体の性質によって、建てられる区域の種類と数に限りがあるということだ。

 上の画像では、電力、鉱山、農地の3つのうち、明らかに鉱山区域の□の数が多い

 これは、惑星を資源惑星として開発する場合、鉱山惑星にすれば伸びしろが大きいということだ。

 逆に、3つしか枠のない電力惑星としては最終的な出力をあまり期待できない。

 農地についても同様だ。

 こういった種類ごとの区域制限に加え、惑星が持てる区域の総数はサイズによって制限されるため、たとえば上の画像ならば、障害物等を排除した状態でも合計12の区域しか建てられず、鉱山と農地を限界まで建設した場合、電力区域は一つ建設した時点で上限に達する見通しとなる。

 大きな生産量の期待できる鉱山区域の建設は決定事項として、農地か電力か、どちらを優先するのか帝国の需要に基づいて決断することになるだろう。

惑星の特化 1-2:構想~都市惑星

 

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再掲

 さて、ここまで資源惑星としての見通しを解説したが、実は惑星の特徴に関わらず、常にサイズの上限いっぱいまで建設可能な区域がある。

 一番左に表示されている都市区域がそれで、言ってしまえばどんな惑星でも都市にすることは簡単なのだ。

 どの区域にも適性のない惑星を都市惑星にすると、資源を有効活用できるということがここから分かるだろう。

 とはいえ、手軽に作成可能な都市惑星は、莫大な資源維持費を必要とするという別の問題を抱えている。

 これは都市惑星自体が、基本資源を吸収し、加工品に変換して吐き出すという役割を担っているためだ。

 研究力の確保や軍事力の整備など、帝国としての活動に都市惑星の生む加工品は必須になるが、確固たる基盤なくしてこれを保有することは困難だ。

 資源惑星の確保を第一とし、それが整ってから都市惑星の整備を考えよう

惑星の特化 2:区域建設

 ではいよいよ、惑星内政の具体的な手順について見ていこう。

 下の画像は、さきほどの惑星に入植した直後のものだ。

 

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最初の惑星に入植した時のもの

 先程の順番に従って見ていこう。

 まず①安定度は66%と悪くない水準だ。入植早々のトラブルはとりあえずないらしい。②を見ると、快適性も住居も足りており、職業枠2に対し人口2と枠も充足している(ただしどちらもあまり余裕はない)。そこで③を見ると、まだ一つの区域も建っていない。資源生産④は当然0で、むしろ消費財のタダ飯を食らっている。

 内政の対象として見たとき、この惑星の問題は明らかで、要するに資源を全く産していないというこの点を早急に解決する必要がある。

 事前の見立てで、この惑星は鉱物生産に優れるだろうと結論が出ているので、まずやるべきなのは鉱山区域を建てることだ。(建物はスロットに空きがないため建てられないが、あったとしても最後に考えればよい。資源惑星を建設するときは、まず区域を中心に考えよう)

 今回の内政システムでは区域そのものが資源を産するのではなく、「区域が持つ職業枠に割り当てられたPOP」が生産するため、たとえばここで限界いっぱいまで鉱山区域を建てることに意味はほとんどない。

 前バージョンまでの経験者ならば空きタイルを建物で埋め尽くす無意味さを思えばよい。枠だけあっても、人口が足りていなければ意味がないのだ。

 画像では一気に3つ建てているが、これは職業枠にすると6枠に相当する
 初期からいる画像の2POPは管理業務にあたっているため、この時点で惑星に「鉱員」職についているPOPは一人もいないため、POPの成長速度を考えて、とりあえず6枠あれば十分と考えられるためだ。

 もちろん、しばらくは空き枠が存在することになり、経済的にお荷物だが、いちいち確認するのも面倒なのでこうしてある。

 なお少しでも人口増加を促進すべくとれる手段はいくつかある。

 これについては人口のコントロールの項目にて詳説する。

 

 惑星の特化 3:建物の建設

 植民地が成長してくると、POP数に応じて建物スロットが利用可能になる。

 惑星を特化させるにあたっては、ここでの取捨選択が重要となる。

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資源惑星に最初の建物を建てるところ

 上画像は「トーローピル」(長いのでプライムは削った)に建てる建物を選んでいる場面だ。ここでは快適性と住居を確保すべく、「豪華な住居」を選んでいる。

建物の選び方

 惑星に建てられる建物は、職業枠を提供するものと、しないものとに分けられる

 上画像にある「豪華な住居」はしないものの代表だ。基本的に、職業枠を提供しない(=惑星のPOPの職に影響を与えない)建物はどんな惑星に建ててもよい。一方、

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首都の建物

このように職業枠を生じるもの(画像の「合金工場」では、「冶金技師」の職業枠が2枠発生することがわかる)は、計画的に建てないと経済の破綻をまねく

 これは、こういった加工職は「専門家(中流)」の階級に属するため、「労働者(下流)」階級である鉱員等のPOPの転職を招き、基本資源の生産量は減少したのに、需要は増加したという状態に陥るからだ。

 本記事で特化内政をすすめているのも主にこれが理由で、資源惑星に加工施設等の中流以上の職業枠を生じさせる建物を建造することは、基本的に悪手と考えてよい。

 ある惑星に建物を建てる場合、その建物が既存の職業から人手を奪ってしまわないか、言い換えると、その惑星に期待されている生産物の増収に繋がるか、をつねに念頭に置いておくと判断が容易だ。

資源惑星の建物

 資源惑星には、その惑星に作っている区域と同じ資源を生産する建物(つまり鉱山系、農場系、発電系)を建設しよう。

 快適性や住居が足りなくなってきたら、上で紹介した「豪華な住居」などで補えば良い。もっとも維持費も馬鹿にならないので、安定度が十分なら放置してよい

 また、資源惑星は建物よりも区域に依存する部分が大きいため、スロットが解放されても、産出資源に関するものが選択肢にないなら、別に無視しても構わない

 空きがあれば何か建てたくなるのが人情だが、必要以上の投資をしないことも立派な選択である。

 また、資源惑星は建物と区域により、以下の分類がつき生産量にボーナスがかかる。

  • 農耕惑星:食料に特化。
  • 鉱山惑星:鉱物に特化。
  • 発電惑星:エネルギー通貨に特化。
  • 郊外惑星:労働階級特化(つまり汎用強化)。ただし効果は他の半分。

(※郊外惑星を除き、効果は該当職の生産力+5%)

 これらの分類は区域と建物のバランスが変わることで容易に変化してしまうため、郊外惑星以外を狙う場合は少し注意しよう。

都市惑星の建物

 都市惑星は、どれも都市区域しか建設しないという点では共通している。

 したがって、都市惑星のさらなる分化は、どの建物を建設するかによって決定されるといえる。

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新しい都市惑星

 何を建設するにせよ、資源を吸収し、完成品を吐き出すという役割を持つことは共通している。

  ゆえに、原材料となる資源が不足している状態で優秀な都市惑星を保持することは難しい。ゲーム開始時点での首都惑星は都市と資源区域が並立するハイブリッド惑星であり、自足している。これは遠くない将来に足りなくなるので、首都星がまかなえているうちに、資源惑星を確保しておこう。

 さて、建物で生じる職業枠はほとんどが「専門家(中流)」階級に属し流動的なため、都市惑星間の特化については、資源惑星ほど神経質になる必要はない

 しかし、都市惑星を以下に挙げるいずれかの領域に特化されると、それぞれに応じた分類名がついて生産量に(そこまで大きくはないが)ボーナスがつくため、特に理由がなければこれも特化を目指すとよいだろう。

 都市惑星は、以下の用途に特化できる。

  • 精錬惑星:合金生産に特化。
  • 精製惑星:エキゾチックガス等の戦略資源に特化。
  • 工業惑星:消費財に特化。
  • 学術惑星:研究力に特化。
  • 要塞惑星:防衛軍に特化。爆撃や地上戦に強くなる。
  • 都市惑星:専門階級特化(つまり汎用強化)。ただし効果は他の半分。

(※都市惑星と要塞惑星を除き、効果は該当職の生産力+5%)

 このうち、早くから確実に用意しておきたいのは精錬惑星と学術惑星だ。精錬惑星は軍備や拡張に必須の合金を生産してくれるため、これがないと戦略上の不利は免れないし、学術惑星が一つもないと技術力で他国に差をつけるのは難しいだろう。

 さて、肝心の特化の方法だが、これも特に難しいものではない。単に必要な資源を生産する建物ばかりを選べばよいからだ。

 特化惑星では、基本的に同じ建物が立ち並ぶのである。

 上にも書いたが、何を作るにしても、特化惑星には莫大な維持費がかかるため、帝国全体の余力を常に考慮しながら、タイミングをはかって開発していこう。

 スロットが空いたからと建造に飛びつくのは禁物だ

人口コントロール

 Stellaris2.2以降では、タイル時代よりも遥かに多い職業枠にPOPを割り当てることによって資源が生産される。

 ここまでは職業枠の用意について解説してきたが、もう一つ、POP数の管理も学ばねば、新しい内政を取り仕切ることはできないだろう。

必要な人口を考えよう

 POPの数をコントロールする上で重要なのは、具体的にどの程度の人口が必要なのかと考えることだ。

 たとえば都市惑星では、都市区域が快適性と住居を(事務員職によって)提供してくれるものの、肝心の特化には建物が必要であり、多くの建物を建てるためには非常に多くのPOPが必要となる。

 建物スロットは5POPごとに解禁され、たいていの建物は2つの職業枠を提供することを考えると、惑星の総人口は資源生産に実際に関わる人口の倍以上となる。

 一方、資源惑星であれば、区域の生み出す職業枠にPOPが充足していれば良いのだから、資源生産に関わる人口と総人口にはほとんど差がない

 都市惑星は必要な人口が多いため、早いうちから入植しておかねばならないが、未熟な植民地であっても維持費はしっかりかかるため、資源惑星の開発も急がねばならない。

 これはなかなか難しい問題だが、戦略を立てるとするなら、なるべく早く資源惑星を完成させ、その後は都市惑星に人口を集中させるというものになるだろう。

移住の活用

 上で書いたように、資源惑星は出来るだけ早く完成させねばならない。

 工夫の仕方はさまざまだが、ここでは移住を用いる方法を紹介する。

 まずは惑星画面の人口タブを開いてみよう。

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首都惑星の様子

 これは1つ目の植民地に入植した時期の画像だが、その植民地「トーローピルプライム」に向けて移住者が発生していることが分かる。

 次に、受け入れ先のトーローピルを覗いてみる。

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トーローピルの様子

 このように、首都惑星から流出した人口が流れ込んでいることが分かる。

 移民が流入していると、人口増加速度にこの値が加わるため、十分であればぐっと人口増加が早くなる。

 なお上の首都惑星でも、人口は流出しているがもとの増加速度を凌ぐほどではないため、ペースダウンしつつも人口は増えていく。

 新しい入植地はそれだけで移民に対し魅力的になるが、ではさらに移住を促すためにはどうすればいいのだろうか。

移住の制御

 上の画像にあるように、移入、移出に関してはそれぞれ促進する要素がある。

 移入を促進するのは余剰の住宅や安定度であり、

 移出を促進するのは犯罪度や無職のPOP数である

 ここから考えられる移民方策は、新しい植民地に「豪華な住居」などを建設して魅力のある星にするか、あるいは既存の惑星の失業者や犯罪を敢えて放置することで、POPが自発的に出てゆくよう促すことだ。

 特に首都惑星は安定度にボーナスがかかっているため、多少の失業者など何の問題にもならない。

 常に失業者ゼロを目指すのではなく、その存在をうまく利用することを覚えよう

人口増加と統制

 移住を制御したら、人口の増加政策に乗り出そう。

 十分な食料を確保することは最低限として、「政策」画面からPOPの食事の質を上質なものに設定し、各惑星で「成長の促進」のディシジョンを実行してさらなる人口増加を図る(まとまった量の食料が必要)。

 

 さて、こうして人口を増加させてゆくと、いずれ資源惑星が必要とするPOPの上限に到達する。

 ここで必要になってくるのが「人口抑制政策を布告」のディシジョンだ。

 これは僅かな安定度の低下と引き換えに、その惑星のPOP増加を停止させてくれるもので、開発しきった資源惑星では必ず必要となる。

 あまり快適でない資源惑星は、都市惑星に流入する人口の出身地として悪くはないが、あまりに数が多ければ、資源惑星自体の安定度を危険な水準まで下げてしまいかねないからだ。

 人口抑制というのはあまりイメージの良い言葉ではないが、少なくとも現バージョンではこれの使用は避けられない。

 資源惑星が成熟したら、深く考えずどんどん使っていこう。