雑炊閣下備忘録

ブログというものを始めてみることにした。どうなるか分からないが、いろいろやってみようと思う。

Stellaris 大予想 今後のアップデート

※いつもの標語は省略

一夜明けて

 StellarisのVer.2.0アップデートからしばらく経った。賛否両論あるようだ。

 今回のアップデートはかなり大規模で、相当広い範囲に手が入ったから、これも仕方のないことであろう。

 ところで、今更言うのも何であるが、実は2.0、筆者が事前に思い描いていたStellairisの仕様ほぼそのまんまである。夢の中でアイデアでも盗まれたのかと思うほど。ほんとに。

 まあこれはStellarisが普通のスペース4Xに近づいたためでもあるのだが、ハイパーレーンへの統一や指揮上限、ゲートウェイその他云々が的中した祝いに、思い切って今後のアップデートについて予想してみようと思う。

 もちろん、パラド社に聞いた話ではなく、筆者個人の勝手な考えなので、もしこうならなくても悪しからず。

 

 

Stellaris アップデート 大予想

経済要素の拡張

 まずほぼ確実に手が入りそうな内政要素に「経済」がある。2.0では海賊の仕様に対する不満が多く見られたが、それもそのはず、現Ver.の海賊は、どこから来たものなのか、何が目的なのかいまいちはっきりしないし、交渉の余地もまったくない。

 これでは海賊というより蛮族や獣のたぐいである。略奪するわけでもなくステーションを破壊し続けるなんて、何者なのかという話だ。

 海賊がうまく表現できないのは、経済、特に交易がしっかり再現されていないからで、現Ver.の海賊に対する不満は、これらを実装しなければ根本的には解決し得ない。

 従って経済要素の拡張はかなり優先順位の高いものと考えられるし、恐らく次の大規模DLCはここをターゲットにしてくると思う。

 前置きが長くなったが、では以下に具体的な仕様を書いてみようと思う。

市場と交易

 交易要素が追加されることは確実だが、交易を実現するためには移動させるべき物資と交易が展開される市場の概念が必須である。市場については、開発日誌にてすでに追加したい要素として名前が挙げられていた。筆者の考えでは次のような仕様になるはずだ。

  • 銀河市場は銀河社会と密接に連動しており、単なる経済要素にとどまらない
  • 市場は帝国その他の勢力によって支配や操作を受けるため、常に中立的ではない
  • 国交の有無に関わらず、市場にはほとんどの帝国がアクセスできる
  • 帝国間の貿易協定は市場での取引に統合される
  • 帝国は市場に対する方針を定められる
  • 禁輸措置も可能だが、海賊等の働きで市場に流出しうる
  • 海賊等の奪った資源は闇市場で取引される
  • 闇市場は勢力同士が支配権を争う場でもある
  • 上の勢力の代表は交易中立機構、あるいは交易に特化した帝国である
  • 交易に否定的な帝国が圧倒的な覇権を握れば、武力で闇市場の縮小・廃止が可能
  • 逆に闇市場を復活させることもできる(創設は恐らく無理)
  • 交易品目は通常資源・戦略資源のほか奴隷POPや食料POPも対象となる

 上では市場について書いたが、物資についても変更があるだろう。特に戦略資源は「あったほうが有利」という現状のレベルではなく、「必須」というものに変わっていくはずだ。

 たとえば燃料資源の要素を導入し、ウラン重水素反物質→……というふうに技術の進歩とともに機関ごとに異なる燃料を使用するようにし、その資源を偏在させてやれば、市場における燃料資源の取引はいやでも活発にならざるを得ないし、燃料をめぐっての戦争すら起きるようになるだろう。

 とはいえ、以前の開発日誌ではVictoriaのような複雑な経済システムを導入するつもりはないと明言されていた。これに関しては撤回する可能性が少なからずある(すでにFTLという根本中の根本を撤回してしまったのだから)と思うが、遵守されるとすれば、それは資源をむやみに増やさないという形で顕在化すると思われる。

 贅沢資源のようなものが追加される可能性については、低いと考えていいだろう。

 これらの要素は、交易船等の操作不能な船舶概念の追加によって、視覚化されるし、また海賊が直接狙うものともなる。これについては以下の「操作不能な船舶の追加」項目に書く。

民間経済

 次に導入されるのは民間経済だ。現状のStellarisは経済のほとんどが国=プレイヤーの指示によって決定されるため、国を「整備している」感覚はあっても、植物が芽を出しやがて花を咲かせるような「育てている」感覚が薄い。

 今後のアップデートでは、帝国指導部が間接的にしか干渉できない経済活動の主体として民間経済が登場すると思われる。

  • 民間経済は民間企業その他の団体によって運営される
  • 帝国は惑星の全タイルを掌握しておらず、一部タイルは民営される
  • 民営タイルでは建造物等は自動的に選択され建設される
  • 上のタイル整備に対しては政策を通して間接的に干渉できる
  • 民営タイルの整備は国庫に負担をかけないが、補助してやることは可能
  • 民営タイルの規模・出力に関しては帝国の国是や政策で決まる
  • 民営タイルを所有する企業等の団体は技術や統合力にも影響力を持つ
  • 民間経済は民営タイルを地盤とし交易や技術開発で築かれる経済活動である
  • 自国企業等の民営団体は闇市場等の支配を補助してくれる

 企業による製品を輸出することで、民間経済はよりいきいきとする。具体的には、現状国庫の鉱物を直接消費している消費財だが、これを鉱物を加工して作られた製品を消費する形にすればよりリアルにはなる。

 しかしこの場合、製品の種類まで拡張しなくてはならなくなるので、ゲームが複雑になりすぎる恐れがある。最終的には企業は収益や市場の支配、研究に効果を与える抽象的なものとなり、企業ごとの特色といったものはあまり作り込まれないだろうと思う。

タイル内政の見直し

 現状のタイル内政は、隣接ボーナス等のパズル要素の片鱗があるものの、これを活かす程のものではない。今後のアップデートではタイルに関してもう少し深みが追加されるものと思われる。

  • タイルにタイル地形の概念が追加される。平原・丘陵・山岳・海洋など
  • 地形によって産出資源、建設可能な建物が異なる
  • 建造物は一部を除いてPOPの住居であると再解釈される
  • 発電所は建造物の稼働に必要なものとなり、エネルギー通貨を微量産出する
  • エネルギー通貨を主に産出する建造物として「都市」が追加される
  • 建造物によるエネルギー産出は交易の産出量を加味され、下方修正されている
  • 隣接効果、建設条件がより際立ち、惑星ごとに特化が可能になる
  • タイルごとにPOPを配置するシステムは廃止される
  • POPは「人口」「種族・志向の割合」「資源効率」等を総合した抽象概念となる
  • 建造物は起動・停止を切り替えるものとなる
  • 惑星人口を超える数の建造物を稼働させると効率が落ちる
  • 資源出力はPOPの種族比・待遇等を総合して産出される
  • 惑星人口の上限がタイルの数と無関係になる
  • 上限はソフトキャップとなり、増えすぎた人口は災いを招くようになる

 全体としてパズル要素がクローズアップされるのはほぼ間違いないと見ている。だが、ゲームの軽量化の観点からして、逆にもっと単純化して、タイル自体が廃止される可能性もある。どちらにせよ、タイルごとにPOPをおく、という現状の仕様が、ゲームの重さを招くほど意味のあるものとは思えないので、これは廃止されると思う。

 なお、タイルの一部(場合によってはほとんど)は民営されている。

艦船の見直し

(執筆中)